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[地球帝国2]文明是这样炼成的
2005-9-3 7:41:40 不死鸟 大众游戏

 

  从细微处看去

  再也不用像在魔兽里那样为找不着躲在角落里的食尸鬼而手心冒汗了,EE2中的单位移动到建筑物背后时会以阴影状态显示,虽然看上去不美观,却也一目了然,这是个体贴玩家的细节。任务关卡里,我们可以操控一些古代的英雄人物,尽管这些英雄在今天并不怎么出名,但Mad Doc确实翻阅了史料。比如日耳曼的赫尔曼·波克骑士,他带领骑士团作战时总在口中振振有辞道:“我的热血沸腾了!”,还有被称为Naemul可汗的朝鲜Naemul王,他的造型很像关公,他参与战役和当时的三国也有很大联系。三国时期的两段战役在游戏中被单独列出来,并列于诺曼底登陆,玩家可以带领魏军攻下建业和成都,也可以指挥吴军拿下许昌,从这部分情节可以看出老外对我国的历史尚有些许了解——尽管他们把赤壁称为红色悬崖仍显得那么生硬。操纵特定的英雄时,在他的脚下会产生一圈鼓舞士气的光环,外形和功能都类似于圣骑士的圣印,可以增加周围作战单位的攻防。诸如此类的属性加成因素还不止一处,比如古老的阿芝台克人经常蒙受神的恩典而防御强化,冷战时期的美国人谈及苏联便会民族情愫高涨而攻击上升,这些夸张搞笑的细节为游戏平添了几分乐趣。Mad Doc的大胆创意不仅表现在恢弘的设定,他们更把玩笑开到了美国的总统官邸:人造时代下科技发展惊人,非法武装来袭时连白宫都晚节难保,在人造机械战士和小型飞机的轮番轰炸下,美国海陆空三军的老式装备相形见绌——尽管城墙壁垒已应景地换成了等离子防御罩。气候变化在EE2中不仅不是摆设,相反往往是决定胜负的关键因素,雨雪弥漫的天气一方面影响行军,另一方面又可以给你的军队蒙上一层伪装,从而协助你给敌人带来出其不意的打击。EE2里的建筑物不单单只会攻击和被攻击,它们没准会被间谍破坏而在短时间内失灵,而岗哨除了御敌,还兼有风向标的功能,它们能够反映当天和隔天的天气情况,方便提前制定作战计划,而且准确程度绝不亚于电视里的天气预报。除了英雄,包括建筑在内的所有单位都有一项忠诚度属性,你可以慢慢勾引敌军单位直至把他们招降过来,当然自己的单位忠诚度一旦降为零,你也会立刻失去对他们的控制权。如此多样化的设计,丰富游戏可玩性的同时给战争带来了更多的变数,要想克敌制胜,单从一个方面考虑是不可取的。除了游戏本身,在音乐和动画方面Mad Doc也没有疏忽,每一关的开头都会以传说故事、胶片电影或军事情报等形式综述当场战役的历史背景,简单明了地交代剧情;战场上,符合各时代和地域特点的音乐不绝于耳,例如三国争霸时我们就可以听见钟鼓笙箫组成的亲切而悠扬的民乐,虽然曲子单调,但也不失为一种享受,只是听着将士们操着流利的英语彼此对话,多少有些不伦不类的怪感觉。


  成功来自借鉴

  从EE2的古代战争部分很容易发现《罗马》的影子,近现代战争部分无异于《红警》,资源采集方面则综合了《帝国时代》和《星际争霸》的特点,可以说Mad Doc很会投机。攻城略地时,除了快速发展作战势力,尽快提升自己国家的文明程度相当重要,这主要依靠大学和寺庙的文化熏陶,而每块领土上只允许存在一所大学,这就要求玩家迅速抢占地盘以建造更多的大学,这种知识和强权至上的观念显然很符合美国人的价值观,同时这些策略成分都与《国家的崛起》和《文明》有着千丝万缕的关联。除了庞大的单人任务,游戏的多人对战部分也很出彩,从联机界面的复杂选项就不难看出制作者的用心。游戏提供了限时皇冠和限量皇冠竞争模式,让不喜欢明枪明炮的玩家从中领略如《要塞》般的经营体验,也就是说不一定要开战,凭借强大的国力把对手远远地抛在后面一样是种快感。当然它的细致程度还不及《要塞》那样深入民众生活,虽然3D化很全面,但各种建筑物还是像传统RTS一样仅供摆设,农民和士兵不可能进入房屋内部。其它一些经常可以在FPS游戏里见到的模式,如夺旗和占地,同样延长了游戏的生命力。EE2已经向我们展示了它霸道的创意和霸道的广告,至于能否创造霸道的销量,还要看玩家们到底喜欢何种口味了。

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(来源:大众游戏)


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