(从动作冒险到快餐游戏,这条路illusion走对了么?)
如同戏耍般,在经历了os2超常的8个月开发周期后,仅用了一半的时间,i社就推出了RP... 好吧,让我来看看我们都玩到了些什么? 观察-戏弄-H-H-H-H.............. i社的游戏骨架就如同那思考者雕像一般越来越让人觉得他只是在想着明天该穿什么衣服如此简单的问题而已。情节?去看无极;内涵?去看无极,游戏性?去玩无极;走过场?去看无极.......
感觉就象快餐店漂亮的店员姐姐笑吟吟的送上的牛肉汉堡包,热腾腾圆鼓鼓,你食欲大开的接手过来,然后就理所当然的发现面包不过是在无数气孔的填充下才显得如此雄伟加上里面区区2片菜叶子一点黄油一点酱以及那还算是主题但还是那份量不足万年不变的半熟牛肉块;于是在潦草的吞下后你发现这个完全不能满足食欲的东东还要狠心的从你本来就薄的钱包里挖去所剩不多的纸片。于是你更加发现即使遇到如此万恶的事情后当店子在门口挂出新品推出的招牌时你仍毫不犹豫的冲进店里买到那个号称新品原来只是黄油加多了点的原始牛肉汉堡包。 好吧 现在 麻烦你告诉我你到底是冲着那个膜夹肉还那个pp的店员姐姐去的???
==========膜夹肉分割线=========== RP目前为止获得了巨大的成功,或许这个成功仅次于AI2;或许是在经历了os2巨大的冲击之后什么事物都显得那么美好,即使游戏时间仍然超短,游戏剧情仍然没有。但是随便逮出论坛里哪个人来问问,你都会得到对这款游戏相当高的评价。某个声明自己已经删除游戏的人?厄,我认为他下次还会去买那个牛肉汉堡包的... 关于RP的后面再说,先回顾下I社以往的那些日子:

以前提起i社,你会想起什么:电车?11 hit连续技?躲在垃圾桶里面窥视那并非你债主的pp MM?好吧,我提醒你注意这其中大部分类型的开始画面,并非那个叫illusion的面包圈而是叫dreams的炸薯条。 让我来告诉你以前的i社是什么,那是由子弹,硝烟,墨镜男,巨型机器人,粘液怪物,巨型战列舰组成的六管机关炮的世界。
(现在先让我们向这些为了提高游戏性而不断英勇牺牲的烈士们默哀1分钟谢谢...)
真正能称得上是i社正宗血统的作品其实不多,严格意义上来划分的话也就只有DB系列和BK系列,其余的作品大都是由其子公司dreams完成的。当然你可以说这子公司的技术人员和设计理念都来自i社;但可以清楚看到的是:dreams和illusion的游戏作品风格之间的差别是巨大的。DB和尾系列虽然有鬼畜的黑暗面,整体风格仍趋于明亮性;而dreams则不同,题材大都边缘化,喜欢尝试不同的新题材和游戏形式。形象来说的话,illusion和dreams就象BK2那个醒目的哭笑脸一样,扮演着不同角色:illusion代表继承;dreams代表创新。 i社的直系血统们,可以说在3DH游戏世界里属于比较另类的类型,大规模的战斗场景,比重极大的枪战内容,解密,迷宫,要不是女主角们时不时来个一不小心,怎么看怎么像是普通RPG。DB系列走的游戏模式是早期2dh游戏就有的融合模式,即把rpg游戏的元素溶入进来以增加游戏的可玩性和游戏时间。可是,i社这一步走对了么? 与2d游戏不同,3d游戏的开发有着2d完全不能比的超长开发时间,更大的人力物力资源的需求。从某种意义上来说,直到今天为止的3d技术都是不太适合于拿来开发H游戏的。过长的开发周期和与之不相符的销售成绩,稍有一点差池就可能导致一个公司的灭亡。(所以我一直想不通为什么f社那么死脑筋抓住eden系列不放。)用i社自己的话来说:基本上上一部作品赚的钱都拿来投入到下一步作品的cg动画里去了。 讽刺的是,恰恰这些耗钱却又不符合公司实力的作品成为老玩家心目中的经典之作:
============复刻版,凤凰重生=================
(我一直认为:一辉是被排挤到青铜系的,尤其是当他从火焰中重生的时候,这感觉更是强烈...) 从2D游戏到复刻版本的一代,获得如此之大的成功,这在i社的历史上恐怕是前所未有的。根据i社提供的历史表,最早的3DRH在95年就发售了,这之后,i社可能是出于炒冷饭的原因,在2001年推出了RH的复刻版本:
然而,复刻版和95年的版本差异是如同鸿沟一般的巨大。因为在这期间,i社进行了直系血统的始祖:DB1的开发,随后制作了DB2,3,湾岸DREAMS,BM,BK2并对SB系列进行了最初的构想。 六管机关炮的世界就在这几年内诞生了:DesBlood系列是i社坦克巨舰时代时代的代表,i社之后的动作冒险类H作品都是以此系列为树根向上生长新的枝叶:迷宫,子弹,女主角扭动的背影,墨镜男,绕得头晕目眩,巨型机器人,达也,第一关始终失足跌下?紧急回避... 欢迎你来到六管机关炮的世界。
相比之下,RH有点像是个缩水的骗钱货,纯粹照搬2D版的剧情,粗糙的冒险场景,很少的迷题;相对应的是H系统和CG动画被推到了巅峰。
(只有流程和布景结构...很像...) 或许是不用思考剧情流程,墨镜男和怪物也可以从DB系里面直接盗过来,i社便将RH的重点放在H系统和CG动画的制作上: 以往DB系的H系统,属于选项式的H观看模式:即设计时编排好即时人物动作,玩家通过选择来进行观看,期间除了旋转画面之外没有其他功能,这在BK2发售之后仍是如此。 而到了RH,手动H这个概念被加入到即时H系统中来,玩家通过晃动鼠标进行H动作。此外在RH中还设置了weakpoint这个随机项,颇有意思。 CG动画则是当年乃至现在RH能够一骑绝尘,在玩家心目中留下深深印痕的神来之笔,在当时能够看到这样的CG画面,确实令人震撼。对比CG画面的精致程度和数量,i社之后的作品里的CG动画却是越来越少,这实在是个遗憾。 玩家的不满还在于原版游戏中:好好的个千雨MM莫名其妙的就被杀死了(而且还没即时H情节) i社于是出了个小小资料片来以平民愤:你不是嫌没有即时H情节么?加上,还有3个变换动作,满意了吧?[其实我是嫌沙琴姐姐的..太少了...] 当然玩家要想玩到这个情节,还是得把可怜的千雨往火坑里推...枉我在最后的大决战里面打得心惊肉跳...
(很轻易的就能认出这是2D的RH,好吧,我可耻地承认右下角的名字给了我不少帮助...)
(她毫无疑问的是DB系列的巅峰之作,所有老玩家心目中的巅峰之作...) 在发行了IPVR之后,i社前后经历了1年半时间开发的DB4,2002年出现在商品货架上。 这是一部独特的作品,他带给了我们很多,却也失去了很多... 让我们来看看DB4带给了我们什么:巨大的场景,巨大的迷宫,丰富的题,莫名其妙的H系统。有人说DB4的剧情非常不错,我觉得功过参半: 整个游戏其实就是esk满地乱跑,一小段剧情后接着又是乱跑。诺大的迷宫和有些不近人情的超大地图耗费了大部分游戏时间,真要说故事剧情?厄,大概就是esk坠落某星球然后不断的寻找回去的道路,其间遇到对方阻拦和菲儿暴走而已。(不过esk梦境的那段的确是神作。)
故事的大纲太过于简单,觉得剧情好的老玩家,一方面是游戏剧情的细节处理相当到位,人物内心描写细腻深入;另一方面大概是对esk的日久生情,一个女孩子孤孤单单,穿梭在广阔无垠的世界中,路途之中经历了那么多的坎坷曲折,最后还和赛法生离死别。
此中种种,玩久了多多少少会有些情愫...我承认esk和蓓儿确实是i社塑造出的经典女性形象,而绝不是因为H成分....[好吧,可能蓓儿例外那么一点点...]
游戏方面,亮点在丰富的迷题,奇思妙想的冒险过程和极其宏大的场景上面。(滑板,躲避沙虫等等。)战斗系统稍嫌简单了点,总之那个年代能在pc上玩到这样的游戏确实难得。 所以失败的地方自然就落到H系统上了。对比游戏内容少的可怜的H场景,还有不少只是一副图片交待了事。耗费一年半开发出来的DB4在日本销售惨淡。我很是怀疑i社的社长当时是不是迷恋上了FF以至于不惜血本来制作这么个需要巨大勇气和魄力的东西。(至于永恒传说就更是恐怖的东西)

(这样的游戏乐趣可能已成绝唱...) 那为什么在国内DB4这么受欢迎,而在日本却那么不济?你要知道日本玩家接触的游戏数量和质量和国内可是大不一样的。DB4的游戏形式和水平当时在日本并不算少见。于是DB4 H度低下的毛病就被无限放大了。 (然而抛开一切H内容,我仍然愿意将它作为一个很优秀的普通游戏来玩,知道么,其实很多老玩家之所以会忠情于illusion,并不是因为H....)
[本文共有 5 页,当前是第 1 页] <<上一页 下一页>>
(来源:3DMGAME)
|