特洛伊制作访谈----------合成师和技术总监
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您所在的用户组无法下载或查看附件1〉大家先介绍一下自己,说说你们现在所做的工作及专业背景吧。 Andrew Whitehurst:大家好,我是Andrew,我是特洛伊的高级技术总监,我主要负责有关灯光,材质和运动镜头的工作。在来Framestore之前,我曾就职于另外一家特效公司,制作特效电影,也做一些商业广告和儿童电视系列片,那是6年前从一个初级人员开始的。我一直擅长于灯光和技术方面,我的角色动画方面很差。在我发现我喜欢CG之前,我曾参加过艺术和传统电影的训练。

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您所在的用户组无法下载或查看附件Andrew Chapman:我从澳大利西来,在得到一个计算机科学学士后我到悉尼的Aninal Logic公司从事研究开发工作。2年前我加入了伦敦的Framestore CFC公司,在这里度过一个非常难忘的时光。目前我是特洛伊的高级技术总监,在此之前也参与过007的“择日而亡”。

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您所在的用户组无法下载或查看附件Gavin Toomey:我是特洛伊的2维合成总监,我下面有8位合成师,4位擦象绘画师(roto/paint)。我已经在这个行业工作了9年时间。经过几年的从事Matador擦象绘画工作后,我开始用CFC的合成机来设计镜头。除了少数的音乐广告片外,我基本上都是从事电影长片工作。

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您所在的用户组无法下载或查看附件2〉你们公司大约参与了多少个镜头,那一段是你们负责的?
W:我们应该做了大约100个镜头,如舰队,希腊营地和海滩之战。我做了几个舰队登陆海滩的镜头,也开发了我们自己的用于为船设置纹理的BRDF系统。我想我做了15到20个镜头。
C:我做两个镜头,我可能是做得最少的一个人,但是我做的也不简单,在进行镜头制作前,我忙于人群动画系统,因此我也负责群组动画的效果。
T:我们一共有130个镜头,从他所说,我负责这些镜头的二维合成工作,也做了一些舰队登陆的镜头和火弓箭战的镜头。
3〉那个是最富挑战的镜头,为什么? W:我想那个从一个舰船向后拉镜头逐渐展现整个舰队的镜头是最难最大的镜头,它必须在电影宣传片(Teaser Trailer)交活之前的6个月完成,事实上,一但这个Trailer 版做好后,我们改进了工具并重做了整个镜头。这个镜头的好处是我们开发了可以即时检测的途径,做为‘检验概念/proof of concept’。另一个因素是主要是跟踪的问题,因为很难对海进行跟踪,因为没有一个静态的跟踪点。灯光还是很直接的,在镜头的制作过程中,我们不断地改进我们的工具。感激那些伟大的程序员们,加班工作以至我们不是太紧迫而按时完成工作。
C:我个人认为难做的镜头是’D Day’(登陆日)镜头,这是一个绑在直升机上的镜头,从海滩向上摇直到展显出舰队和在海滩上搭建营地的成千的士兵。那个镜头使用了每个动画片段,模型和工具,因为在一个巨大的海滩上填充上具有真实感的CG人是很困难的工作,最终我们还是完成了,我自己几乎分不出那些是CG角色。
T:对于二维组来说最富挑战的镜头之一是舰队的后拉镜头正如Andrew W提到的,我们有两个参考船并且有不同的跟踪浮标,尽管如此我们还是觉得很难将所有的CG船牢牢地跟踪在背景上,特别是当我们对原本的摄像机移动施加不同速度和稳定时。我们利用两个真实的船做为配比主光和填充光的参考,并将大一点的CG船进行分组布局。我们同时也配比了真实的水的波动和反射来保持与真实船的一致性。由于镜头拉到地平线,所以我们还要根据它们各自的在场景中的深度来保持一个真实的色度和密度。我们还有去掉因螺旋桨产生的过多的泡沫和水花以及用于跟踪的小船和浮标。
4〉当你的小组要面对某一个镜头的挑战时,你们遵循的是什么工作模式?是不是最终结果都如你们开始所想向的那样还是这个过程经常根据新的想法和问题而改变? W:我们从始至终都在提高我们的工具和方法,总是有更新的材质版本或者是船或群组系统的提高,因此我们解决问题的方法总是在改变来更加适合制作过程。特洛伊的主要问题是在渲染时要考虑几何体的数量问题。每个船都很复杂,每屏大约有1000只船。我们必须要开发一种高效的方法来让船只在它们需要被渲染时才出现,这样可以省去大量内存。事实上,我们自己写出的RIB文件几乎不包含任何几何体,只是一组建造船的指令,这样就尽可能地降低内存的占用,尽管我们已经使用到了机器的极限。
C:Framestore CFC的员工都十分渴望接受新的技术,我知道很多公司只是用一种方法来做工作,我们这里则一直在努力尝试新的方法来提高我们的流程和最终效果。一但问题有了突破口,需要加入新的工具,那么研发组或者的TD就会开发新的工作,比如我。

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您所在的用户组无法下载或查看附件5〉合成使用的是什么软件,平均每个镜头有多少个艺术家? W:我们用Shake和绘图工具Matador。
C:我要提到的是我们也在Shake中对某些在三维中不容易设置灯光的镜头做一些视觉和灯光的改进。平均每帧我们从三维中渲染的要包括30个附加的渲染层,这些可以用于处理船和人物的某些方面。使用复杂的Renderman材质,基本上是在材质上做了许多合成的事,将计算的每一步写到文件中,这样合成的人就会有更大的灵活性。
T:我们用Shake来合成,用Commotion做擦像和绘画(roto/paint),也用到Matador。某些较大的镜头,如舰队的拉镜头,高级合成师要有1或2个合成师和2个绘画员。如果可能的话,我们会分配给一个合成师一系列的相似镜头,并辅之以擦像和绘画(roto/paint)的协助,他们会提供一些低层次的合成工作。

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您所在的用户组无法下载或查看附件6〉合成平均要花多少时间? T:范围很大,取决于镜头的类形。对于常规的绿兰屏合成,平均是2到3个工作日,但对于大尺寸的舰队镜头,我们要为一个镜对花上4天到6个星期。有些镜头是在船上拍摄的,所以就需要大量的擦像工作来处理绳索和背景人物。一个擦像艺术家可能要花5天来扣像,另外的2天来去除跟踪点,然后合成师再花5天时间将三维的因素融入场景中。我们发现,如果我们对某些特定镜头提供参考,合成的工作会更加有效率。

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您所在的用户组无法下载或查看附件7〉象特洛伊这样的项目,Framestore-CFC做了多少开发的工作?你们是不是开发很多你们自己的二维和三维工具? W:我们做了很多自己的工具,主要是因为现成工具架上的工具不够用。
除了人群系统,我们也做了很多基于图象的灯光的工作,我们的总监Joh Thum 和 Ben Morris在现场拍摄了场景中一些鱼眼资料(用做HDRI),用来制作80%的灯光信息。我们常常发现将IBL(基于图片的灯光)和CG灯光进行混合是最好的,因此我们一直努力找到平衡点。一般情况下,HDR鱼眼图不能捕获到强列的太阳光的亮度,因此我们使用CG灯光或人工加亮HDR图来得到太阳强烈照射的效果。整个舰队都有一个非常自然的光照,来形成一种类似记录片的感觉。所有的光照都要用我们优化的材质来完成。我们也开发一个系统来测量帆布的反射系数,因为没有标准的CG BRDFS真正看上去正确,因此我们设计并设定我们自己的反射计量工具,这个工具用来分析数据,并将这些数据转换成可以为材质所用的数据。
在此之前,我提到很多有关研发的工作因为我们非常重视渲染的工作量,我们必须找到一个比较明智的办法来让几何体仅在需要时才被载入。这是整个工程环节的症结所在,即让进入渲染环节的数据尽可能的少。我们投入了许多提高系统效率的工作,但是是在保证输出质量的前提下。
C:我们做了很多的研发工作,有些是让工作完成,有此则是让工作最得更快更好,有些是让各自独立的工作流程能够相互适配,在特洛伊中,主要的开发工作是小船的程序产生系统,人群系统和IBL(基于图象的光照)系统。也开发了一些公司级的工具,如用于涉及许多从属关系的复杂的渲染工作的基于图形节点的编辑器。使用自定义的软件的原因不是因为软件本身工具架不能做这个工作,而是因为它们不够灵活和进行自定义。Maya是一个非常好的例子,它是一个开放的软件,有非常好的API接口和Mel语言,可视化的属性连接。如果一个现存的工具不是那么开放或灵活的话,我们就会自己写一个,我们不能容忍在一个我们无法控制的地方受阻。
T:从二维的角度来说,我们依靠我们开发的许多用于Shake的插件,一个很有用的工具可以让我们将材质投射到三维的环境中,另外一个可以允许我们将三维跟踪数据导入到Shake中,我们也用一些标准命令行的工具来加速二维生产线。二维组的成员也会帮助TD准备基本图象的光照的图片,同时在视觉提高阶段也会和三维组的人员密切工作。
我们编写了Shake的宏来再创建三维的beauty pass,我们发现需要为自定义脚本保持自变量的灵活性,并且要将方法标准化, 这样就可以在小组间共享脚本。
8〉你是如何开发你们的人群模拟软件的?能不能与我们分享一些东西? C:我不能说得太多,否则我会有麻烦的。它是一个共用于Maya和Renderman的插件,对于场景中的每个角色代理都有一个单一的节点。这个代理是缺省的OpenGL 骨架, 那是个最轻的代表方式,它仍旧可以显示角色在哪,并在做什么。我建议所有在场景中的东西都是可见的,伴随很多的相互关系和反馈。传统的自定义软件常常在命令行中运行,在那你看不到渲染结果。对我来说这是一个冒险,经常浪费时间,更多的反馈和能让工作的效果更好。
在Maya中你可以创建一组代理并且将他们粘在地面上并受流动场的影响,这个场是由Samy Ben-Rabah编写的辅助插件。它允许你划分曲线,箭头和地面上的点以引导代理行走的方向。代理的动画片断是由运动捕捉来的,通常动画师要花很多时间进行混合和修整。这个系统可能做一些基本的混合工作,包括改变播放速度,随机进行偏移等等。
在渲染的时候,针对每个角色的非常小的描述(如位置,士兵类型,动画片断等)都会写入到RIB文件中,以让Renderman进行程序引用。每个程序引用都有一个边境框,只有它在帧显示范围内并且可见的情况下,Renderman才会对它进行引用。程序知道动画的片断和几何体文件,并且可以重创建全贴图的和全材质的士兵。它们完全与Maya的插件中的角色一致。象这样进行程序化地几何产生是很高效的。渲染一张电影尺寸的充满人的海滩场景只用几分钟(没有道具和船),这个Renderman程序是由Hal Bertram编写的。
9〉什么时候开始进行非常复杂的镜头?你们把它当做一个额外的镜头,还是更愿意先真正理解它的内容和情绪状态呢? W:所有的情绪的和具有前后关系的内容都是在预览之前完成。这是一个主要原因,它提供给导演一个机会,知道我们要做的镜头是如何在他的粗剪(temp cut)中体现,并且在我们对该镜头投入很多工作之前。通常我们的镜头会包含在序列帧之中并且我们在Avid中有它前后的衔接镜头以便于我们确定前后一致。一旦背景素材完成扫描并校色后,就要不光配比真实的光照也要在CG中进行加强。有时我们用一点艺术化的光照来加强戏剧化的效果,但是这么做时一定要小心因为你不能在CG上走得太远,以至于不能与背景相匹配,那就不行了。
C:你一定要知道你的镜头的内容,没有充分的认识和计划的话,它会影响你做的东西。比如特洛伊,理解战斗整个的调子和策略,因此所有人在镜头与镜头之间都具有正确的密度,方向和亮度。如果你只是独立地看一个镜头,你就会不断地调整它来配比下一镜头,这样就没完没了了。
T:如Andrew W 提到的,特效的戏剧化内容通常是在预览阶段(previz)就建立好的,并且我们会在Avid中更新镜头素材。通常编辑的进展会影响我们所创建的特效并且反之亦然。特效因素要服务于镜头素材,而不是支配它。没有电影记录的物理媒体的限制,任何镜头的数字处理可以完全地影响观众的心理感知。我们依靠在Avid中不断更新的剪辑来观看特效效果,如果可能,还要加上音轨。

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您所在的用户组无法下载或查看附件10〉你是如何应付某些需要调色的镜头(grade the shot)?如果调色要由别人来做,那你怎么办?
W:我们至少会将CG光照进行技术校色(technical grade),我们常常要得到Roger Partt,电影摄影技师的调色,他会告诉我们最终效果的更多感觉。尽管这样,在我们提供了我们最后的镜头后,还是很多的校色工作要做,这些镜头要被漂白并且降低一些饱和度。我想其它的后期公司在他们在电影院里看到他们制作的镜头时也会这么说。 因此尽管你完成了你的最终效果你还是有可能并不知道它真正在电影院里的样子。
C:这是我们一直希望增加数字技术应用的方面,从正确的拍摄到最终的电影投影。将镜头效果调好后,在电影院里却看到它变形了,颜色偏移了或者在廉价的投影仪上出现抖动和摇晃,这是最令人心疼的情况。但是还是有些不错的东西的,在它可以重做之前,我们仍旧可以修正这些不精确的化学或机械处理过程。无论如何,如果可能,你真的想尽早地得到一个一致的技术调色,否则你会为个别的镜头的完美而花精力,实际上你可以一次做好,这样就有时间去做别的事情。
T:我们标准的操作是对所有的背景进行技术调色,为了让他们尽可能地联贯。在得到胶片扫描后的最短时间里,我们给TD和合成师一些对于最终色级(final grade)的线索。色级(grade)是经常随着后期的进度而被改变的,但是它会给我们一个切实的参考。电影的工作的一个很自然的特点,就是你不可能确定所有的输出打印都会有匹配的色阶,因此我们允许有在合成上一定数量的摇摆(偏差sway)。为了避免问题的出现,我们尽可能地保留最大的色域(color range)。
11〉什么是该电影不同于其它电影的方面? W:我从来没有做这样的史诗般的电影,我也是古希腊历史及神话的迷恋者。因此很高兴能做一个我非常感兴趣的电影。这个电影的照明风格也是不同于其它电影的,几乎是记录片风格。这也会增加挑战,因为对于做完全真实自然的光照效果要比做奇幻的效果难很多。
C:量太大了,在处理的每一步我们都在和更多的几何体,动画和材质如何进行渲染较劲。尽管有些我们开发的工具可以让工作容易些,但是用手功的方法是不可能的,所以这些都是Maya中可进行管理的。
T:做这样的电影是不同一般的经历
12〉FS-CFC使用的是什么渲染流程?
W:用Maya来建模,动画,用Liquid和MtoR来导出到PRMan进行渲染。我们用Shake来合成。有许多自定义脚本,插件和程序。也用Houdini来做一些效果。
C:所有电影方面的都用Renderman来渲染,除了一些Houdini,它是混合了RRMan和内置的渲染器。Maya的渲染器和Mental Ray常用于商业和Long Form department,问题是Maya和Renderman在缺省的情况下可能不能象别的软件那术给你好的和快的结果,但是它们非常灵活。没有在高端工作的人只是直接地使用现成的工具,每个制作公司都有无数的自定义材质,插件和脚本。他们可以让工具变得更加强大。我们有自己的渲染农场系统,我们自己将数据从Maya导出到Renderman的管道。Renderman材质趋向于手工制作,尽管人们有时仍旧用Slim来建立材质网络。
T:从二维的角度,我们通过Pixar的Alfred系统用50个双cpu的机器来进行Shake渲染。我们有一组人专门来确保我们的渲染正常运转。
13〉你们的渲染尺寸是多少? W:2K,用的是super 35mm胶片,2048 x 1233,安全区是1:1.66(遮幅)。
C:通常是2K,说实话,在真实上2k和4K并没有很多差别,如果摄像机平缓地移动的话,细节上的差别就不大了。当数据的存储成本降下来时,并且计算机转换数据的速度更快时(主要指合成)它就成为一个可行的选择。而且,你可以将三维渲染成4K,但用2K进行合成,这样会带来较好的反锯齿效果。不过我们在特洛伊中并没有这样做。
T:如Andrew 所说,2K,安全区为1:66。如果某些背景需要大数据的转换,这样可能在处理中使用图象变虚,我们用4K或更大地量进行扫描来保持尽可能多的信息。
14〉你们所有后期工作都是内部完成的吗? T:对于特洛伊,所有的合成工作都是内部完成的。对于其它的项目,会有临时的来帮忙。
15〉你们觉得那个镜头的最终效果要比预计的要好,为什么?
W:有一些镜头,我还是喜欢那个大的向后拉的舰队镜头,因为我太知道我们做的时候有多麻烦。我们很早就来对付这个镜头。这个是最消耗体力和时间的镜头,当我们接近最终交活日期时我开始看到它快完成了,并且最终完成得很好。我曾在晚上担心这个镜头的制作。
我非常喜欢那个在黄昏时,船冲上海滩的光照效果。背景是一个很美的有雾的日落场景,太阳光辐射到整个场景,这会使打光在技术上难一些,但是从审美角度来看,我还是非常喜欢它的。那是为数不多的不是正午的状态下的光照环境,也就给了我们进行一些微妙的细微的光照调整机会。
C:多数的工作是可以做好,也有那么一小部分的场景是很棘手的。有些头痛的镜头之一是它不同于其它的光照环境。某个人用一个不同的方法使它突然看上去不错并且与融入了环境之中。这个教训就是不要让你自己在一个镜头磨太长时间,别人的一些全新的观点建议可能是无价的。另外一个我觉得惊奇的镜头是舰队回拉的那个镜头,如Andrew Witehurst所说,头几艘战舰进行入视线时,你完全区分不出它们与那两个真船的差别。
T:纵观整个电影,舰队回拉的那个镜头绝对是团队合作的结果,预告片的制作给每个人学到了不少东西,好的交流也为推动了积极的工作气氛,平衡了团队协作的工作流程。

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您所在的用户组无法下载或查看附件15〉是想喝咖啡,红牛还是别的什么?
W:我很英国的,每天都有喝20次Earl Grey Tea。
C:我最近发现红牛是不错的东西,因此我打算在目前的项目里喝这种饮料。
T:好吃的和红酒
谢谢你们的宝贵时间!希望能再和你们聊,干杯!!!