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[转帖]中世纪2点睛教程收集整理

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作者:jyh4nt
       

A部分.自改兵

改兵前注意:自改兵和添加兵最好用原属本国的东西做修改,或则用雇佣军做修改,否则会出现无色、透明现象。

兵文件在\mymod\data下的export_descr_unit,以原版枪骑兵Lancers为例:

type             Lancers
(兵的内部名,决定兵套用的模型,不能改)
dictionary       Lancers      ; Lancers
(依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字)
category         cavalry
(兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)
class            heavy
(兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射.....)
voice_type       Heavy
(兵的声响类型)
banner faction   main_cavalry
(兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的)
banner holy      crusade_cavalry
(变成十字军或发动圣战后的旗帜)
soldier          Lancers, 32, 0, 1
(依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)
mount            armoured horse
(坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象.....会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)
mount_effect     elephant -4, camel -4
(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少.....可改)
attributes       sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
(兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)
formation        2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
(兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)
stat_health      1, 0
(依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)
stat_pri         13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型;肉搏武器名;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率........如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字)
;stat_pri_ex      0, 0, 0
(武器升级变化,建筑里的另外算.....其实没必要改)
stat_pri_attr    no
(主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等.....可把no替换掉修改)
stat_sec         14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
(依次是次武器的:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的)
;stat_sec_ex      0, 0, 0
(次器分3次升级变化)
stat_sec_attr    no
(次武器属性)
stat_pri_armour  11, 5, 0, metal
(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效)
;stat_armour_ex   11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
(兵各项防御的升级变化)
stat_sec_armour  0, 0, flesh
(坐骑防御的升级变化)
stat_heat        6
(疲劳速度,越大越累得越快)
stat_ground      0, -2, -4, 0
(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)
stat_mental      11, impetuous, trained
(依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)
stat_charge_dist 45
(开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用ALT+右键了)
stat_fire_delay  0
(射击时间)
stat_food        60, 300
(食物?....不太清楚,貌似战斗的持久力)
stat_cost        1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)
armour_ug_levels 6
(盔甲升级要求铁匠等级)
armour_ug_models Lancers
(盔甲升级后变成哪种兵)
ownership        france
(哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)
era 2            france
(哪些国家在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)
;unit_info        13, 0, 16
(兵所属派系和文化背景还有兵的特征)

士兵属性attributes列表:(此处引用了“修改汇总”里的做了些增减,因为有些是罗马的在中2没用)
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 可作为雇佣兵
hide_forest 能隐藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中
hide_anywhere 能隐藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
can_formed_charge 可列队冲锋
knight 骑士(西欧高级货特有,特性待研究)
free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费
cantabrian_circle 环形射击
general_unit 将军单位
general_unit_upgrade 升级后将军单位
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认自动闪避
stakes 可放置木桩
frighten_mounted 惊吓马匹
frighten_foot 惊吓步兵
can_run_amok 会发疯(大象)
artillery 炮兵(武器类型)
cannon 加农炮(武器类型)
rocket 火箭(武器名)
explode 会自爆
no_custom在自定义战役里不能选择
standard 军旗部队(加士气)

常用武器属性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害即践踏
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力

坐骑mount列表:
fast pony  快马
heavy horse     重装战马
mailed horse    初期战马
barded horse    侠义战马(天主教派)
armoured horse  西欧铁骑(天主教派)
eastern armoured horse  东方铁骑(穆斯林和东正教国派)
elephant   枪象
elephant_cannon  炮象
elephant_rocket  火箭战象

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B部分.建筑、添兵修改

修改前,先在游戏中记下要修改的建筑名字,然后去mymod\data打开建筑文本export_descr_buildings

文本里每种建筑分类都以building .........building开头,下面是建筑的介绍,大括号里的是能建造的国家,当然每种建筑都有自己的文化背景,建议最好别乱动这部分。接下来以recruit_pool开头都是该建筑能造的兵,兵的数据一直到末尾大括号内的国籍结束,所以添加新兵时一定要注意模仿它们的格式,兵数据的最后是该建筑的属性,下面我会对建筑的常用修改做逐一介绍~

1.添加新兵:
举个例子,比如我想用法国在城市添加Lancers,大家都知道Lancers原只能在城堡中造,那么我先在查找中搜索Lancers的位置,得出全部兵数据如下:
recruit_pool "Lancers"  1   0.5   4  0  requires factions { france, }
中间的数字是什么意思不用管,你只要看到前面的名字和末尾的国籍就行,这是该兵的完整数据,因为每种兵数据不一样,所以最好复制挪用。

然后再搜索顶级城市,直接查city后一直往下找可以找到huge stone wall 的数据启始名为huge_stone_wall city,你会见到它下面有好多recruit_pool开头的都是兵数据,仿照它们,在任意一兵数据下插入粘贴,注意:格式是另起一行,上下要和其它兵数据对齐不能出错哦!这样你就可以在顶级的城市造Lancers,不用再造什么马厩啦~

还有更简单种方法:你搜索Gendarmes(法国宪兵),找到它数据后,在它下面用同样的格式将其再完整复制一便,然后将引号里的兵名字改成Lancers就可以啦,这样你可以在跟宪兵同样的城市建筑里造出Lancers。(不过中间的数字不太一样不知道会有什么不同,反正我是没觉得有问题呵呵;不过尽量还是用复制原数据的好)

如果你想添加步行骑士,那你就先去兵文件里找到它的名字,复制过来查找,用同样的方法添加,同时兵文件里也要做相应的修改,如出现时期是否改好,不懂的可以参照我前一部“自改兵点睛教程”。

2.修改建筑属性:所有建筑兵的数据末尾都有些短小的数据,那就是该建筑的属性,举个例子如:
wall_level 4                        (城墙等级)
tower_level 1
gate_strength 2                 (城门防御力)
free_upkeep bonus 6
happiness_bonus bonus 3  (快乐指数)
recruitment_slots 3

material stone                (材料 石头)
construction  4
cost  9600                     (建造费用)
settlement_min large_city
upgrades

以上是顶级城市的属性,添加属性在上半段添加。我们常想做的是:怎么改让建筑不容易暴动,如何增加收入等........。之前有人说增加快乐指数就能加民心,那是错误的;增加快乐指数就等于增加民心的同时增加人口增长率,结果民心上去了,人口却更加多了,到最后还是会暴动。正确的方法是将其改成法律law bonus bonus X(X代表该数字是游戏中表现的一半),这样只会增加民心不会影响其他任何东西,之前我发过的控制人口问题的补丁也是如此修改。
同样的道理,在上半段的属性中,用同样的格式可以在其中插入(不用按顺序的)添加自己喜欢的属性,
常用建筑属性列表:
armour bonus 1                                      (盔甲等级+2)
trade_base_income_bonus bonus 1      (外贸+2)
farming_level bonus 1                            (农业+2)
recruits_exp_bonus bonus 1                  (造出的兵经验+1,最高是9)
population_health_bonus bonus 1         (人口健康等级+2)
happiness_bonus bonus 1                     (提高人口增长率和治安+2)
population_health_bonus bonus 1         (卫生健康指数+2)
population_growth_bonus bonus 1        (人口增长+2%)
law bonus bonus 1                                 (法律治安+2,中Ⅱ里至少要改到50以上才够用)
retrain_cost_bonus bonus 1                   (教育减少成本+2)
weapon missile gunpowder 1                 (火枪效果+1)
weapon_artillery_gunpowder 1               (火炮效果+1)
religion level bonus 1                              (虔诚+2)
pope_approval 1                                    (教皇信任+1)
pope_disapproval 1                                (教皇不信任+1)
agent limit priest 1                                   (传教士限制1名)
agent_limit merchant 1                            (商人限制1名)
amplify religion level 1                             (宗教等级+1)
大家可以从我这直接复制过去用,自己改改末尾的数字就可以了呵呵。
用同样的方法去雇佣兵文件\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_mercenaries文本可以添加雇佣军,那里兵的数据跟这不一样,用同样的方法复制挪用就可以了。


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C部分.其他修改

1.势力初始分配修改:
在\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_strat文件。
那些打开隐藏国家和修改回合年代都在这个文件下开头那,至于怎么修改那帖子多了,这里我就省点口水说说没人提到的一些修改。

以蒙古为例子,全开补丁里蒙古开始兵太少乐,我想换点高级货怎么办呢?
先查找faction        mongols(注意任何势力都是先打faction,然后空3格再加国名)
它下面就是蒙古初始配制,见到类似:
character        sub_faction mongols, Batudai, named character, male, leader, age 33, x 258, y 134
traits GoodCommander 5 , BattleDread 3 , PublicFaith 3 , Energetic 4        ;command 6, dread 1, loyalty 5, piety 1
是将军的资料,最后这4项我想大家已经看出来了,就是将军的数值,把它们后面数字全部改到10吧,完美男人就诞生了呵呵!
再下面有unit开头的都是该城市里有的兵数据,先是兵名字,exp是兵经验,armour是盔甲等级,weapon_lvl武器等级。

army
unit                Mongol Light Lancers        exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit                Mongol Infantry                                exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit                Mongol Infantry                                exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit                Mongol Horse Archers        exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit                Mongol Horse Archers        exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
把兵的名字换成你想要的兵名字就OK了,想要多点就另起一行复制再复制(注意不要超过20个,一个城包将军最多放20队兵,超过就完蛋),后面的东西你看着调整数字就可以,简单瓦!

2.法官修改在\mymod\data下descr_character文件:
查找inquisitor(宗教法官)你会看到如下数据
type                        inquisitor         (名字,宗教法官)

actions                        moving_normal, denounce  (能力特技,改了电脑照样用)
wage_base                0        (维护费用)
starting_action_points        80       (移动力,末尾数字改0就走不动了)                             
faction                        papal_states (国籍,不能动,换了就完蛋)
dictionary                15
strat_model                inquisitor  (对应的模型,只能换成公主的,出来像耶稣)

用同样的方法可以去看看
priest牧师,diplomat 外交官,princess 公主,assassin杀手,witch巫婆等......
改部队移动力就找general军官的。

3.增加蒙古入侵的军队:
在\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下campaign_script文件
一开始前面就见-- Mongols invasions --蒙古入侵字样,下面就是它的入侵军力配制地点,在end_if那你会见到熟细的地名;再下面有MONGOL INVASION 1 SCRIPT(其中的1就是第一波攻击),character后是将军数据,再下面unit开头的就是部队啦,例如:
unit                Mongol Infantry                        exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
参照我在初始配制的解说,把这些兵按同样格式复制粘贴再复职再粘贴,敌人就NNN多哈哈,不过要重新开档的才有效~
用同样的方法可以去改帖木入侵,在蒙古第3次入侵事件的下面。

4.修改远洋战舰:在\mymod\data下export_descr_unit文件
有些势力如蒙古,俄罗斯等没大船不能去美国;现以俄国为例子教大家改出个大船。
先在游戏里看看哪些是该势力能造的船,注意一定要本国的船,挪用它国的船会出问题的。
我看到 ladya 是俄国拥有的船,查找数据如下:
type             ladya
dictionary       ladya      ; Lad'Ya
category         ship
class            light
voice_type       Light
soldier          Peasants, 30, 0, 1                            (30改成50或60)
ship             light warship                                 (把这个改成 heavy warship )
attributes       sea_faring, can_withdraw
formation        50, 50, 75, 75, 1, square
stat_health      1, 0
stat_pri         10, 0, no, 0, 0, melee, melee_simple, slashing, none, 25, 1
;stat_pri_ex      0, 0, 0
stat_pri_attr    no
stat_sec         0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex      0, 0, 0
stat_sec_attr    no
stat_pri_armour  0, 4, 0, flesh
;stat_armour_ex   0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, flesh
stat_sec_armour  0, 0, flesh
stat_heat        0
stat_ground      0, 0, 0, 0
stat_mental      5, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay  0
stat_food        60, 300
stat_cost        1, 570, 150, 100, 100, 570, 4, 140
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Peasants
ownership        russia
;unit_info        10, 0, 4
照括号里的修改后,该船就能下西洋啦!!!

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满长的哦。.这个一定要支持一个...

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