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观点:现代RTS进化

观点:现代RTS进化

来源:gamasutra.com 作者:James Lantz 翻译:sc2c|雪夜血

[不管商业和评论的成功,THQ的RTS作品,Dawn of War(《战争黎明》)和Company of Heroes(《英雄连》)没有在竞技性上达到《星际争霸》的地位。设计师兼玩家James Lantz研究了现代RTS的革新是否造就了名不符实。]

在Starcraft的巨大成功和Warcraft 3的较大成功中,Blizzard划定了RTS的舞台,而让THQ以Dawn of War 和Company of Heroes渐渐进入视野。

但是,不管商业上和评论上的成功,他们没有任何特权可以让他们像Starcraft那样一直维持着高水平的竞技性。

现在,Blizzard正在问和我们所研究的一样的问题:什么让Starcraft获得如此巨大的成功而Dawn of War和Company of Heroes却无法建立玩家的竞技圈子?Dawn of War和Company of Heroes这样的类型是不是RTS界的领头羊?

最早也最被低估的就是Starcraft的画面清晰的效果。在Starcraft里,你可以瞥一眼小地图然后立刻知道你的军队部署,或者看一下主屏幕快速了解战斗趋势。然而,在Company of Heroes里,让游戏美丽宏伟的画面效果淹没了原有的清晰度。

首先,这看上去像是不重要的区别;然而,画面的清晰决定了转瞬之间的胜负差别。

很多时候Company of Heroes里都要花费太多的时间来做出快速决定,就像通常的撤退、隐蔽在云雾和树枝间。回看录像,你会发现如果画面清晰的话那么就可以做出正确的决定了。

Starcraft的第二个优势就是精准的操控性。许多随性的RTS玩家把简化微操看作是游戏的长处。然而,愈加复杂的AI系统是以减少精准的高要求操作作为代价的。

随着Starcraft的进步,竞技玩家尝试以战术和暴兵来平衡微操作水平,让他们可以通过改进策略来磨练技术。

可是在Company of Heroes里,单位AI太过于复杂以至于不能好的手控。当你操作一个单位撤退,或用微操使他从侧面突击,你常常发现他移动很慢因为他坚持要笔直走。在建造上,即使一个反装甲单位都会选择错误的攻击方向然后被载具绕着打爆,但是他们其实可以轻而易举消灭对手如果玩家告诉他们在哪里发射火箭。

值得称赞的是Company of Heroe和Dawn of War里去除了关于资源收集上的操作。可是在Starcraft里,最有趣的地方变成了决定扩张与否,而在Company of Heroes和Dawn of War里这个选择被抹掉了。
同样的,Company of Heroes和Dawn of War去除了一个操作层面(工人在Starcraft里很重要),但也去除了一个技术层面。

有些人会说,“那不就纯粹比拼人的技术了吗?”嘎,是的,但是技术和策略是RTS的不同方面-就像FPS中你可以多快瞄准对手头部和战术知识这两方面。如果即时战略没有微操,那么就会变成基本的策略游戏了,而我们早已有了那样一类游戏。

但是Company of Heroes最大的弱项在于随机性。Starcraft很少有随机性,同样的埋伏同样的地方可以用同样的子弹消灭同样的单位。在Company of Heroes里,有时候需要2枚火箭来打死坦克,有时候却是前四个miss然后不受损失。有时候手雷会消灭整个MG小队,而有时候不能杀死任何一个。

对大部分竞技玩家而言,这是不能接受的。如果整个游戏进程可以如此摇摆不定,那么就玩家们没有任何意义研究游戏的微妙来击败对手。

Starcraft里,你的Dragoon是否在某个位置输出最大的火力对于大多数初级玩家来说并没有差别,但是对于专业玩家有着决定意义。

然而,几乎Company of Heroes里的每一个东西都是随机性的!这增添了现实性和张力(你不会知道什么将会发生!),但是限制了高水平的比赛。
在随机性和令人困扰的视觉效果上,Company of Heroes和Dawn of War这对双胞胎进化出了另一个有趣而又敏锐的现象:AI系统太智能。

最聪明的AI是,玩家最少量的操作:当你的单位会在爆炸冲击波中散开,它们会像不可预知的方向散射,并且有时候会自动替你做出决定。(就像进入坦克)

此外,玩家对于每个单位更少的操作导致了玩家的技术很少可以决定结果。当AI不太过分并且可以预知的时侯,玩家可以准确的知道某个情况下什么会发生,然后可以用所知道的知识来克服困难和阻碍。

但是,当AI变的不可预知并且太聪明时,玩家失去了游戏的控制权,游戏变成了乏味、难以捉摸、乱七八糟的东西,讽刺的事就是智能化的AI可以自己进行防御。

所以THQ应该走向何方呢?Company of Heroes和Dawn of War都是创新的、智能型的RTS。嘎,这两款游戏逐渐进化着,它将变得明了。游戏元素让他们变得电影化——随机性,不清晰的画面,缺少精准的控制——同样这些元素让他们变得不适合高水平对战。

基本的技术的加强和决定性的战术是有趣的,但是最后这些RTS都需要把它们的重心从电影院转向游戏性,如果他们要变得更有竞技性的话。

长远看来,Company of Heroes和Dawn of War不能支持如同Starcraft一样的高水平对战,即使他们是“现代RTS”的标杆与先锋。

Company of Heroes和Dawn of War都有杰出的临场感以及优秀的单人任务,但是需要一个完全不同的方面进行革新来匹敌Starcraft的竞技性。




———— 06.25AM PST, 04/21/08 - James Lantz





来源:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18326
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作者的观点是

微操作的对战 就是  高水平的对战



战术战略的对战 不是 高水平的对战

我只想说

RTS 不等于 电子竞技

电子竞技需要一个确定的攻击结果_比如

星际争霸的开火立刻命中 开火立刻扣血

电子竞技 需要一个刻意去量化
去简化的对抗条约

而RTS 不需要

RTS 有着太多的不可确定性

开炮打中装甲弹飞 ... 偶尔的士兵变傻.....

这些使得控制者

无法让自己成为每一个士兵

是的

你在 星际争霸 中扮演的是每一个士兵

所以 你的枪法想你想象中那么准确 你的目的也会100%实现



你在 RTS 中 扮演的是一个指挥官

指挥官和士兵的区别就是

指挥官的命令不是100% 都会得到完美的实施的。。。。

这也是 电子竞技和RTS 游戏最大的区别所在。。

。。。。。。。。。。。。。。。。。

此文 出自保守派之手

简直就没有再说。。。

RTS 不需要发展 好好发展微操就好了

但是

RTS 不等于 电子竞技 。。

指挥官 也不可能 让每个士兵都完美的完成任务。。

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这帖算是ins2的……逆袭?

这样吧,ins2重新回到锤群去找fuxiyan去锤吧~~

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随机性更体现了战争的真实性,毕竟枪枪中的在战争中绝对是不可能的

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玩战锤和玩星际完全是两种不同的乐趣,战锤竞技性的缺憾诚如lz所言,但是凡是rts言必称竞技性的看法也是要不得的,否则无法解释为何战锤受众群远不如星际的情况下仍能屹立不倒,不像其他一些快餐式的rts一样玩过了就删?换句话说,战锤并不需要刻意加强自己的竞技性,除了竞技性之外,作为rts还有很多令人着迷的地方,需要我们去发掘,去认识

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对微操的过高要求限制了游戏的 “战略” 深度,类星际作品更像是小队战术而没有 “战略”的感觉

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烧死异教徒~
净化新世界~!

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这个可不一定

说不定以后被抛弃的恰好是“星际”之流的RTS,而流行起来的恰好是“战争黎明”之类

未来会发生什么?谁知道!
谁有真正保证“星际”之流永远不落伍?

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总而言之,楼主这篇文章的意思就是星际是纸牌化的RTS,是没有随机性,画面抽象化的竞技极致,电子竞技只需要星际就足够了,并且认为电子竞技就是RTS的全部。

RTS的舞台从来就没有被暴雪划定过,从星际2看暴雪的设计思想可以断定,未来也肯定轮不到暴雪来划定RTS的舞台。就算是电子竞技的舞台,暴雪也开始从CS等游戏的手中失去了。
最后编辑吃鱼的人 最后编辑于 2008-04-25 20:02:05

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职业玩家写的      我们不是职业玩家  我们是为了娱乐 不是玩游戏当饭吃

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对竞技玩家来说,星际是最好的,有微操,有固定的伤害模式。但是,对玩家来说,coh会更好。因为微操不是普通玩家玩得起,而且随机的伤害模式,会让玩家每次进攻都有新意。而且采矿这部分是比较烦人的,普通的王家没必要去计算要占多少个矿,每个矿要放多少个工兵才合适。因此我一向认为,coh是非常适合普通玩家的rts。

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RTS不等于竞技,随机带来的游戏性和竞技性相比各有所长,况且每次举例的时候都说英雄连,然后结论就是40K也不行过于牵强,40K可能平衡性还需修改,但是,请举出实例来辩驳它的竞技性

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老子才出差不到一个星期,就听到了朋友说3DM开始彻底反暴雪了,基本上BLZ饭都离开了3DM,回来一看,果然如此,这里现在渣得连游侠综合区都不如了

下面回帖的一群人没有一个认真看楼主的贴,不妨你把楼主“贬低” 战锤和COH的话都列出来?看看是楼主的话比较无理,还是你们的理解比较无赖。

至少楼主是研究过COH,战锤和星际的,你们研究过星际吗?那也像楼主一样写点东西来比较一下这三个游戏好吗?

我是没看出楼主的观点有“电子竞技就是RTS的全部”

既然楼主被你们赶走了,我来替他回答吧

1 中级水平的玩家(也就是绝大多数玩家)玩星际的操作要求都不高,别说星际,连WAR3都有靠纯战术打仗的人。星际98年走进中国,在4年内人们讨论的最多依然是战术,后来因为有了职业选手,操作才被玩家自己刻意强调了,除非你是残疾人,否则你连100APM都达不到?不想参加正式比赛的人在操作上根本不是问题,除非你只有3根手指

2 任何主流RTS都缺乏真实性和战略性,刻意强调战略性的RTS我玩过,根本不被多数人接受,你是不是想告诉我不被大众接受的RTS才是真正的RTS。在我眼里真正要玩战略性,只能是策略游戏


3 任何一个和人类对战过的人都懂得随机性的危害,任何一个人都不会在不公平的对战中得到任何乐趣。

4 COH就是要计算要占多少个矿,就是要计算用几个工兵去占矿,相比之下,星际的采矿要简单省事得多

5  不要人家一喜欢和人联机你就说人家是搞电竞,历史上最早的游戏就是人和人玩的,连TV这个单机大户现在都是LIVE天天联了,别搞得和电脑AI玩是什么多J8光荣的事

6 战锤40K之所以流行,主要原因是因为战锤的文化背景,我不知道这里有几个人懂战锤始末的,如果你对40K的流行有疑惑,可以去游侠战锤区看看,看看是讨论战术的多,还是讨论战锤文化的多

也许白痴版主又会删我的贴,就像以前一样,反正这个鬼地方把BLZ饭都挤跑了。 物以类聚,狗以群分


楼主无论他说的是对是错,人家至少说得详细,用心,你们看看你们自己都回了楼主些什么,狗屁不通,连楼主贴的1/10都没看完,尽说些空洞的屁话




”随机性更体现了战争的真实性,毕竟枪枪中的在战争中绝对是不可能的 ”

我甚至看到这种神论。 真实的战争,是使用鼠标和键盘来打的? 真实的战争中的兵就这点AI? 真实的战争中一方只有一个人类,其他都是AI? 举出这样的战争来给我看看?

SID MEIER说过,游戏性和真实性矛盾,他肯定选择游戏性,他的文明系列有几个人挑剔真实性了?你可以去各大网站看看文明的评分,文明系列被称为艺术,但他不真实的地方多到暴。

为什么这里就没人懂得游戏和真实的区别?

老子是没时间来扯这些东西,凡是关于COH,40K,CC3, CC绝命时刻,TA你有什么要辩护的,可以PM我,列出你觉得他们比星际,WAR3好的地方,我有空的时候来给你解答,绝不像fuxiyan一样说不过别人就逃避话题

另外,无论是RTS, FPS, RPG, FTG,RAC还是解密冒险等等方面有什么想指教的,可以加我Q,可以在论坛PM我,我有空的时候大家互相交流经验,提高游戏阅历, 辨别是非真伪,  但像FUXIYAN这样只会放屁的狗就算了
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最后编辑钢铁疲劳 最后编辑于 2008-04-30 02:58:04

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引用:
原帖由 钢铁疲劳 于 2008-4-30 2:52:00 发表
老子才出差不到一个星期,就听到了朋友说3DM开始彻底反暴雪了,基本上BLZ饭都离开了3DM,回来一看,果然如此,这里现在渣得连游侠综合区都不如了

下面回帖的一群人没有一个认真看楼主的贴,不妨你把楼主“贬低” 战锤和COH的话都列出来?看看是楼主的话比较无理,还是你们的理解比较无赖。

至少楼主是研究过COH,战锤和星际的,你们研究过星际吗?那也像楼主一样写点东西来比较一下这三个游戏好吗?


小子,你不人身攻击就皮痒不成?难道你辩论不过黔驴技穷,就只剩下诽谤与责难了吗?

星际当然有战略战术,虽然战略方面少得可怜,战术方面也被繁多的操作搞得焦头烂额,但还是有战术的,但这就能和其它RTS的战术相比较么?这就好比,拿一个摩托车发动机说这也是烧汽油的,凭什么比不上F1赛车的引擎?当然,你可以说你的操作如何如何了得,说这点操作只是玩星际的基本功,不会就表玩,但这并不能成为阻止我们非议的理由,星际刻意加大操作难度,通过加大操作的份量来体现游戏乐趣,以致于干扰了正常的战术思考和战略实现,这已经是板上钉钉的事实了,再为其解释,只能说明你心虚。你当然可以说咱们星际玩家都是超人,个个能一心三用,完全无视横扫千军里往往同时操作几十个工厂同时出兵,一分钟内操作五六个区域的事实。只是我要告诉你:当你津津乐道于在星际里几个机枪兵同时躲过地刺的操作时,我们却在探讨五线甚至六线操作,分十几路进攻和包抄的大战略。

任何主流RTS都缺乏战略性和真实性?要从最死板的定义来看,一切演习,包括最正规的图上推演和实弹演习,都是脱离真实的,艾森豪威尔和马歇尔制定霸王计划也是脱离实际的,到了真正开打的时候,一切计划都跟不上变化,但这种辩解有意义么?根据量子不确定性理论,我们认识到的现实始终是和真实有差距的,这就是这个普朗克尺度的现实,那么,我们谈什么什么真实,什么什么虚假还有什么意义?人类不可能达到全知全能,但可以无限接近于全知全能,正如RTS不能达到完全真实,但可以接近现实,一个2D的纸牌化RTS,当然不可能比一个有着3D物理环境和真实物理弹道的RTS更接近于真实。如果你认为游戏的目的是不必接近甚至应当远离真实,那么象孤岛危机那样追求真实画面什么的,难道是在逆历史潮流而行?

星际的随机性就表拿出来丢人现眼了,固定百分比的伪概率计算,大致就是万智牌里的百分之多少命中,百分之多少克制,这种还能叫作随机性?

COH要计算占几个矿,产多少个工兵,星际可是要算怎么建第二基地,建造了基地还要产几个农民,同时还要注意保护虽被干掉了农民,哪个更麻烦?你说谎都不打草稿的么?

星际不是电竞的全部,现在的RTS电竞被星际和魔兽之类搞得异化了,难道联机都应当按照暴雪的游戏模式?你也太YY了吧?

既然你无端对版主人身攻击,无端怀疑版主要删你贴,那么就删吧 ,强烈建议删掉这些人身攻击的词语。在论战中人身攻击,只能表明其机关算尽,反误了……
最后编辑蓝色量子 最后编辑于 2008-04-30 08:31:09

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楼上发长篇的,都有点偏激。。。至于攻击词汇,自己写的东西自己都明白是什么意思,不要用狭隘的“胜负”观念来玷污关于RTS游戏发展方向这样大的讨论。

提高RTS的游戏性,实际就是在简单和复杂,操作和战术两个端点之间找平衡点,在竞技性方面,随机这个东西也是要维持在一定的范围。

至于具体应该在什么位置,每个人的看法都会有不同,不能否认BLZ确实在SC时代找到了一个比较适合更多数人的平衡点,至于未来的发展方向,只有实际看了才知道,“纯”RTS还能坚持多久,我是持悲观态度。。。

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文章说的只是两者的竞技性比较 谈不上说游戏性好坏

不过随机性和竞技性就真的不能调和吗?文明的竞技性看起来好像确实要比英雄无敌差一点.......

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。。。哎,微操有困难的人飘过。。。。。。。

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足球缺乏不缺乏竞技性?足球难道不是最火暴的竞技运动之一么?那么,足球不是圆的吗?足球有没有随机性?

楼主转的这篇文章的观点大部分就是建立在竞技性排斥随机性的观点上,其实这一观点不值一驳。
最后编辑吃鱼的人 最后编辑于 2008-05-01 20:52:00

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我熱烈的期待著

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