回复: 3DM专题组第一期《刷新您的记忆 领略其中奥秘 火焰纹章专题(上)》
《详解使动!!!》最初的火焰
--《火焰之纹章--暗黑龙与光之剑》《火焰之纹章外传》
被誉为"火焰之父"的加贺昭三最早创立的开发会社Intelligent Systems原是一家开发电脑游戏的小会社,后由于作家系井重里的推荐成为任天堂专属的第二方厂商。不过火焰之纹章系列(以下简称纹章系列)其实并非完全由加贺昭三原创,1987年,一家美国的小公司开发了一款全新创意的回合制战略游戏,但由于不久该公司即告破产,该游戏的开发计划书最后落在了任天堂手中,加贺昭三从这份开发书中得到了极大的启发,同时结合了日本将棋的规则最后将这部作品完成,这便是于1990年4月20日发售的《火焰之纹章--暗黑龙与光之剑》。
《暗黑龙与光之剑》的故事情节发生在雅嘉尼亚大陆,野心勃勃的龙人族国王梅迪乌斯建立了德鲁亚帝国,对雅嘉尼亚大陆发动了侵略,在其盟国古鲁尼亚,麦基托尼雅的协助下,德鲁亚帝国的势力很快席卷整个大陆,当初由屠龙英雄安尼所创立的国家亚里迪亚的国王科乃里斯携带着曾击败过梅迪乌斯的光之剑法尔西昂向梅迪乌斯挑战,但却由于其邻邦古拉的背叛而全军覆没,亚里迪亚全境陷落,年仅十四岁的王子马鲁斯在老骑士谢刚的帮助下,流亡到了边境岛国达里斯,开始了漫长的复国之旅……
作品在发售后大受欢迎,这部作品至今被许多日本的纹章 FANS奉为最佳,尤其是在情节方面,不仅在94年发售的《纹章之迷》中对这部作品的情节进行了复刻,甚至还出现了以由《光之剑与黑暗龙》改编的动画(注)。其经典程度可见一斑。
这里顺带一说,九十年代初正是欧美的魔幻冒险文学在日本广泛流行的年代,因而初了火焰之纹章外,其余如稍后出现的《光明力量》,《梦幻模拟战》,《传说的奥迦战争》均是以剑与魔法的欧洲中世纪为背景(事实上这种趋势一直保持到现在,绝大部分SRPG游戏使用的都是这样一种背景,当然SRW系列除外),不过就在下来看,尽管都是以欧洲中世纪为背景,但真正最能够体现这种风格的还是《奥迦》系列,梦战系列仅从画风和整体氛围来看幻想色彩明显过浓,而且梦5中出现的古代超科技文明的成分将其原本剑与魔法的风格完全破坏,光明系列整体偏向于美式童话,且游戏总出现大量蒸气机械的设计亦不能称为纯粹的中世纪。纹章系列虽然也是以欧洲中世纪为背景,但已经明显经过了东方人世界观的改造,前一段时间曾经和某女生争论纹章与奥迦的情节,其中她提到纹章所表现的是"欧洲中世纪浪漫的贵族气息",不过实际上欧洲中世纪是什么样对历史有所研究的都应该清楚--宗教统治着人们思想的黑暗年代。
《暗黑龙与光之剑》的系统方面的许多独创也被日后的系列所继承,如武器消耗,修理,在战斗时以将领的HP来表示部队人数,广阔的战斗地图也极好地衬托了战争气氛,其人物达到一定级别后可以利用道具转成更强的职业的设计更极大的带动了玩家的兴趣,虽然纯回合制战斗未必能体现战斗的真实性,但就现在看来这是最易被玩家接受和上手的方式,其战斗的计算公式也是简单但又极精确的,如"伤害值=攻击力-防御力"等,这种简易上手的风格一直延续至今(象日后的《奥迦》的计算公式之复杂简直让人头皮发毛,光一个伤害值就涉及近20个相关要素)。
总体来说,《暗黑龙与光之剑》是奠定纹章系列基础风格的一部作品,而其系统对日后SRPG游戏的影响亦极其深远。
两年之后,纹章的续作--《火焰之纹章外传》推出,这部作品的情节发生在巴伦西亚大陆,大陆南方的索菲亚王国遭到北方里盖路王国的入侵,由于重臣的叛变导致王都陷落,在索菲亚南部一个村庄中,少年阿姆鲁与同伴一起组织了义军反抗里盖路的侵略,而大陆西方海岛中的修道院里,被叛军所追杀的索菲亚公主希利加也和同伴一起,前往大地女神神殿探索神殿被封印和邪神复活之谜……
剧情介绍:本故事的男主角阿鲁姆。和青梅竹马的塞利卡一起在拉姆村由麦森抚养长大,性格耿直刚烈,是个十足的热血汉,他也非常能够体会别人的心情与立场,即使对方是自己的敌人。或许是自己有着非凡的天赋,或许是得到了身为“索非亚第一勇者”称号的麦森将军的严格指导,所以他的剑术突飞猛进,甚至有时在剑术练习的时候能够战胜麦森将军。当反抗军士兵路卡来到拉姆村时,他毅然决定代替年老的麦森将军参加反抗军,有着卓越实力的他很快就成为了反抗军的统帅者,并且带领大家收复了索非亚王国,是索非亚人民心目中的英雄。虽然称麦森将军为“爷爷”,但是其实他并不是麦森将军的孙子。16年前,一位神秘的男子将年幼的阿鲁姆托付给麦森抚养,而这个男子就是阿鲁姆的亲生父亲——里柯尔帝国的皇帝鲁德鲁夫一世。16年后,当率领索非亚骑士团攻下帝国王都的阿鲁姆亲手打倒皇帝鲁德鲁夫的时候,他才知道自己就是里柯尔帝国的皇子——阿鲁巴因·阿鲁姆·鲁德鲁夫。怀着父亲的遗志,带着大家的期望,阿鲁姆与塞利卡汇合,借助着神剑法尔西昂的力量打倒了邪神多马,结束了众神统治的时代。战争结束之后,他担任了新生的巴伦西亚王国的国王,为了巴伦西亚大陆的和平与发展奉献了自己的一切。
相对前作而言,我觉得这部作品在细节上显然制作的较为粗糙,在道具,武器,转职,魔法等系统设计上都大大简化,不过自由度大大提高,增加了在大地图上自由行动和在迷宫中探险等大量RPG要素,敌人的据点也会派出军队向玩家主动发动进攻,不过大部分都没有被其续作继承下来,可以看成是系列中较为异类的一部作品,不过在许多地方还有其可圈可点之处,三阶段转职的设计极大的提高了可玩性,尤其是最终阶段的几个职业如G骑士,男爵,魔战士的造型绝非一个"酷"字可以形容,村民和魔战士之间的循环转职更造就了日后一批练级狂人,同时在战斗中击败一些特殊敌人可以有机会得到一些隐藏的特殊宝物(TRS也借鉴了这个设计),像第一次得到如月光枪之类的超级武器的激动绝对是难以想象的,或是手持防魔盾那一刻的嚣张,都显现出了一种独特的韵味。而且本作也是系列中唯一具有男女双主角的作品。(虽然是分支进行操作,但也是很有独到之处了。)
纹章 FANS群体的形成基本可以看成是从这部作品开始的,而另一个现象是:大部分中国玩家也是从这部作品中开始接触纹章系列的。
注:
《光之剑和黑暗龙》的动画在港台译名为《圣火降魔录》。
关于动画的部分资料:
原作/任天堂
监督/三泽伸 脚本/黑田洋介 音乐/神津裕之 协力/任天堂 加贺昭三
主要声优:绿川光,丹下樱,石田彰,置鲇龙太郎,折笠爱,银河万丈,丰屿真千子。
虽然是比较早的作品(大概95年左右),不过目前在国内还是只能见到第一集《亚里迪亚的王子》,第二集《红战士》,据说日本方面还在继续制作,不过详情在下就不大清楚了。附加资料:漫画下载:http://comic.17dm8.com/Software.asp?id=827游戏下载:《火焰之纹章 外传-索非亚复苏》中文版Flashget://W0ZMQVNIR0VUXWh0dHA6Ly9kb3duLnRnYnVzLmNvbS9kb3duLmFzcHg/aWQ9MTY2MTEmbm89MVtGTEFTSEdFVF0=&362&1210993530(快车下载)游戏合集下载:
http://lib.verycd.com/2004/11/15/0000026524.html(此合辑包含三款火纹,从第一做到纹章之谜)音乐集下载:http://www.cnmusic.com/singertop/2408/(合辑当中,貌似只收集了烈火之剑的音乐原声,先在此列出,以后再进行追加。)火焰的显露
--《火焰之纹章--纹章之谜》
随着前两作的成功,1994年1月21日,万众期盼的《火焰之纹章--纹章之谜》终于发售了,作为在任天堂新主机登场的作品,作为全系列评价最高的一部作品,它的表现几近完美,而在日本本土的销量也达到了空前的68万(后续的贩卖量不计),由于使用了24M的大容量卡带,因此相比起前两作,《纹章之谜》无论在画面还是在音响效果上都有了质的飞跃,剧本极富创意地分为可单独进行游戏的上下两部,上部情节严为FC作品《暗黑龙与光之剑》的复刻,下部为情节上接续着上部,完全原创的《英雄战争》,加贺一流的剧本创作能力在本作得到了充分的体现,上下两部的情节结合得丝丝入扣,上部《光之剑和暗黑龙》作为初代的复刻,删除了一些次要的人物和情节,在保留的主干部分上,对于人物形象的刻画和背景的描述相比起初代更为深入和细致,下部《英雄战争》描写了在与暗黑龙的战争结束后,战争中的英雄,奥鲁莱亚公国的王弟哈汀与雅嘉尼亚王国继承人妮娜公主结婚,但在得知妮娜一直暗恋着马鲁斯,并将雅嘉尼亚的王家之证--火焰之纹章交给了马鲁斯之后,嫉恨的哈汀便将自己的心交给了黑暗之珠,以古鲁尼亚叛乱为起点再次掀起了大陆的战火,而上部中曾经被消灭的邪恶司祭卡尼夫并未死去,仍然在暗中执行着复活黑暗龙的计划……
《纹章之谜》无论在战争,情感的描写都达到了相当的高度,其对人物细致入微的刻画亦是纹章系列中的典范,以故事中的悲剧人屋--莲娜公主为例,面对着黑骑士卡谬的钟情她在犹豫不决中无动于衷,暗恋王子马鲁斯的她又因为雅嘉尼亚的王家宿命不得不嫁给自己并不爱的哈汀,当她意识到哈汀在黑暗之珠控制下已经变成一个暴君时毅然将火焰之纹章交给了马鲁斯,最后被嫉恨的哈汀被作为复活暗黑龙的祭品,在结局中,孤独的莲娜在一家孤儿院中了度残生。
马鲁斯作为本作的主角性格相对于其余作品的主角来说是较为复杂的,幼年国破家亡,姐姐被掳,父母被杀,经历了种种沧桑的他有时也能表现出与其年龄所不相称的成熟,另一方面,在解放战争中为消灭德鲁亚帝国立下了不可磨灭的功勋,然而他面对雅嘉尼亚王国的继承者妮娜公主爱意视而不见,在与另一位具有雅嘉尼亚王国继承资格的人--哈汀的竞争中选择了放弃,本以为大陆就此保持长期的和平,但不想却导致了新的祸患……反观另一核心人物哈汀,他拥有非凡的武勇和才能,同样为解放战争作出了杰出的贡献,然而他生性嫉妒,从二十章的对话中可以看出,哈汀的改变除了与黑暗之珠有关外,其从上半部开始即对马鲁斯抱有的深深嫉妒也是原因之一。而他被黑暗之珠所控制亦符合邪恶司祭卡尼夫的心意,最后在黑暗龙的复活上,哈汀也是负有不可推卸的责任。当哈汀被击败,摆脱了黑暗之珠的控制后,临死前叮嘱马鲁斯希望转告妮娜,自己一直爱着妮娜时,至今深深印刻在在下的脑海中。黑骑士卡谬为了自己的祖国,与马鲁斯一决死战,罗兰斯为了保护古鲁尼亚年幼的王子和公主,不惜发动叛乱反抗哈汀,在将王子和公主交付给自己信赖的马鲁斯后毅然自刎,这些场景均令在下难以忘怀。其它再如英勇豪迈,也是这里某女生一级偶像的奥古马,风一般飘逸的魔导士马列古,反派人物中那充满野心和仇恨的米谢尔,鲜明的人物形象令人过目不忘。
在系统上,相比起初代除了在细节上修正了一些之外,没有过多变化,增加了骑兵和飞兵在室内场景下马等设计,使游戏的战略性又有所提高。值得一提的是,无论是初代《光之剑和暗黑龙》还是《纹章之谜》,其难度都是相当高的,这主要得益于其独特的\"中断\"设计,只有在每一章结束后才能SAVE,在战斗中只能使用\"中断\"指令立即离开游戏,而下次进入中断的游戏进度后其中断进度自动消失,这个设计可谓争议颇多,一方面,\"中断\"设计大大提高了游戏难度,令游戏者每一次行动都要思考再三,是对游戏者整体战略头脑的一大考验,另一方面,由于《纹章之谜》每一关长度都不短,再加上战斗时随机性又很大,一旦敌方出现必杀很容易导致我方角色死亡,游戏者一个很小的失误就有可能导致RESET,因而当这种情况过多时会挫伤游戏者的积极性。我方角色死亡后无法复活(只能到后期用特殊宝物,貌似系列后来的作品很提到过这些了。),在同类型游戏中也是很少见的(梦战一有这种设计,不过到二代又取消了)。
本作也第一次引入了双重结局的设计,如果在第二部收集全部星之碎片就可以进入与暗黑龙决战的完美结局,否则就只能在第二十章和哈汀决战(只有上下部记录不通用颇令人不满)。
总体来说,本作素质无愧于纹章系列最强作之称,无愧于FAMI通36分的超高评价。
《纹章之谜》可以说奠定了纹章系列在SRPG游戏中的地位,这部作品在日本的影响力超过了系列其他作品中的任何一款,事实上,在登陆日本的游戏专题站搜索引擎中搜索关于纹章系列的内容时,以《纹章之谜》为主题的同人站点是最多的。
1996年,任天堂为推行其卫星系统,发行了一套BS版纹章之谜--《雅嘉尼亚战记》,故事利用卫星向接受服务的玩家发送,情节上基本是以纹章之谜上部为背景制作的外传,可惜国内玩家就无福消受了。(有时也在想,加贺想把他的作品传给外星人吗?~~~)
注:SRPG游戏在日本一直属于销量的冷门,同类型游戏销量最高的是《最终幻想战略版》,约110万(全世界合计近200万)。印象里《超级机器人大战α》(PS版)销量也超过了70万。
附:《纹章之谜》的漫画版本作者箱田真纪,在国内译为《炎龙骑士团》。
火焰的摆动
--《火焰之纹章--圣战的系谱》
1996年,在如狼似虎的SS和PS面前,昔日的辉煌主机SFC已经逐渐被迫离开历史舞台,任天堂的64位主机N64呼之欲出,为了给N64的发售铺平道路,SFC又掀起了一个软件攻势高超,这其中便包括5月14日发售的《火焰之纹章--圣战的系谱》。
尤古多拉尔大陆,古兰贝尔王国与东方国家依萨克的边境达那发生动乱,古兰贝尔出兵远征依萨克,留守西南边境的主人公席亚菲公子辛格尔德由于邻国贝尔丹的入侵,平静生活被彻底打破,随着故事的进行,西方国家阿古斯多里亚和北方国家西连西亚的动乱,辛格尔德被诬为叛逆,曾经在圣战被重创的暗黑教团罗普特的复活,阿尔维斯的种种阴谋,直到在巴哈拉城前被\"莫须有\"的罪名杀害,这一连串情节可谓风云莫测,到下部辛格尔德的儿子塞里斯奋起反抗帝国的统治,情节才回到了玩家熟悉的纹章的风格。
这部作品的情节本人以为代表了加贺昭三创作能力的顶峰,作品中鲜明的人物形象数不胜数,上部中有豪放不羁的辛格尔德,冷傲狡诈的阿尔维斯,对祖国忠贞不二的艾尔托沙,风流飘逸的雷文,温柔如水的菲莉,坚韧果敢的艾拉…………下部虽然人物形象上整体不如上部,但为祖国利益甘于背负骂名的龙王托拉邦特,为爱执迷不悔的的依修塔尔还是能给玩家留下极其深刻的印象。
就《圣战的系谱》上半部的情节来看其艺术性上的成就绝不亚于莎士比亚的悲剧,从序章为救艾丁攻入贝尔丹国内,罗普特教团渐渐浮出水面,辛格尔德与背负着光与暗之血统的少女蒂亚多拉结婚,却不知她便是古兰贝尔的正统继承人,随即被卷入了阿古斯多里亚的动乱之中,在西鲁贝路城不得不与昔日好友艾尔托沙一战,为保卫古兰贝尔立下赫赫战功,却被奸臣雷普托尔和兰古巴尔特诬为叛逆,妻子蒂亚多拉却神秘失踪,不得不流亡至北方国家西连西亚,谁知却再度卷入该国的内乱之中,三年之后,当辛格尔德再次踏上祖国的土地时,迎接他的却是雷普托尔和兰古巴尔特的大军,当击败了阻拦的敌军,却传来了妹妹艾丝琳和其丈夫,也是辛格尔德好友乔安在沙漠中遭到托拉基亚的龙骑兵队的袭击,全军覆没的消息,忍受着悲痛的辛格尔德来到古兰贝尔王都巴哈拉,这一切的幕后指挥者阿尔维斯终于露出了真面目,以莫须有的叛国罪名杀害了辛格尔德,临死前,辛格尔德看见了阿尔维斯的妻子,便是蒂亚多拉……上半部的情节始终充满了一种悲剧气氛,第三章与艾尔托沙的对决,第四章玛妮雅的战死,无不让人蹉跎伤感,第五章的BGM更是将这种气氛烘托到了极致,乔安和艾丝琳的死更成为所有玩家心中难以抹平的伤痛,相对而言,下部的情节就过于公式化了,不过龙王托拉邦特和雷神依修塔尔的情节也是为数不多的几个亮点。再插一句:本作的音乐被公认为全系列最强,本人最喜欢的几首是第三章,第十章的BGM和第五章结束时的那段音乐。(哀伤中流露出的是无限怅惘,怅惘中记忆着那失去的神伤~~~直到看到自己心中划过血一般的泪痕~~~悲伤与不舍的乐曲向你我诉说着一切~~~)
狮子王艾尔托沙是本作中本人最欣赏的人物之一,作为阿古斯多里亚的黑骑士,魔剑米斯托尔丁的传人,艾尔托沙可以说在本作的形象是完美的,对妹妹的关心呵护,对国家有着高度的责任心,尽管屡受主君的猜忌,但艾尔托沙仍然无怨无悔,忠诚不二地执行自己作为一个臣下应尽的职责,在阿古斯多里亚内乱发生之后,自己的祖国的领土被古兰贝尔一点点的蚕食,在西鲁贝路城前,艾尔托沙为了自己祖国,不惜于昔日好友辛格尔德一战,但最后他对祖国的忠诚没有得到任何回报,仍然在主君的猜忌下含怨而死,当在下看完这段情节后,心中的酸楚确实难于言表。至于网络上有些朋友认为艾尔托沙只是单纯的对主君的愚忠,本人并不同意这种观点,艾尔托沙并不是单纯的忠于某个人,在他的心中,祖国的利益永远是第一位的,他的行为正是他对国家高度责任心的最好诠释。(神一般的崇敬,凌驾于任何人物的高尚品格,就是对其很好的诠释吧~~~)
情节方面的背景设定可谓系列最完美一作,扣人心弦的十二圣战士与黑暗龙斗争的传说,其严谨考究的国家,血统,圣兵器的设定,使之成为游戏剧本中不朽经典之作。
对这部作品本人一直有一种惋惜的感觉,它原本在艺术性上达到一个前所未有的高峰,成为游戏史上不朽的经典,但在游戏自身系统素质上的缺陷使本人的希望付之东流。
系统上系谱有了很大的革新,增加了种类繁多的个人特技和武器相克,指挥,恋爱结婚,职业数值上限等大量新要素,这本身极大的提高了游戏的可玩性,但游戏平衡性和系统细节处理上的失误最终大大影响了系谱作为一个SRPG游戏的素质。
相比起前几作,系谱采用了完全不同的大比例地图,并且取消了城内战,每一章的地图都有数座城池要求玩家占领(有些类似于传说的奥迦战争),初看气势恢宏,颇有大规模战争的气概,但在实际游戏中,由于在敌军配置的细节上制作的感觉漫不经心,导致了游戏战术打法单调和死板,过大的地图规模和过小的实际战斗区域又使得游戏者每一章都要耗费大量时间在单纯的行军上,而使用了大地图也没有表现出应有的高战略性和战术性,相反由于硬性规定了进攻路线又使得其在实际游戏中与纹章之谜的小地图并无本质区别。系统上改变了不少,在资金分配,斗技场,武器修理上都做了简化,再加上增加了在战斗中随时SAVE的设计大大降低了难度,后期由于我方子代人物超高的成长率和圣兵器,百人斩等导致平衡性失调,使得纹章系列一贯以来引以为豪的高战略性荡然无存,新加入的恋爱系统虽然极富创意,但由于卡带容量限制了玩家进一步的发挥,而由于后期为赶发售期未经严格测试,导致游戏里充斥着形形色色的BUG,不过由于《纹章之谜》为纹章系列创造的盛名,这部作品还是取得了48万的销量(后续的贩卖量不计)和32分的殿堂评价。令人宽慰的是系谱在96年最佳SFC游戏评选上还是力压浪漫沙加3取得了第二名(第一名为DQ6)。
事实上现在的系谱,并非加贺原计划中的系谱,在加贺原先计划书中,游戏是分三章的,包括十二魔将等人的身份都将一一揭露,游戏的系统也基本类似于《纹章之谜》,包括城内战等,但由于任天堂为了给N64的发售创造声势,要求系谱必须在N64发售前完成,按当时的计划书来看这显然是不可能的,横井军平在审察开发计划书时大刀阔斧地删掉了一百余页,而剩余部分也做了简化和合并,才诞生了今天我们所玩到的系谱,不过即使如此本作还是拖到了96年的11月23日(事实上,Square在浪漫沙加3和异度装甲的制作中也都有因商业目的删除部分计划书的情况,但就系谱而言,这删除的部分还是比较可观的)。在此,在下也只能惋惜,商业与艺术的矛盾最终埋没了一个本该前途无量的作品,也促就加贺最终的离去。然而,令人费解的是,《圣战的系谱》在中国受到了前所未有的狂热欢迎,对于这个现象,网上也常有争论,在下不想作过多深究,好友ct兄也为这个问题不止一次在一些BBS上和众多系谱的FANS争得不可开交。只能说,这就是所谓的\"中国特色\"吧。
火焰的黯淡
--N64版火焰之纹章
《圣战的系谱》并没能给予N64多少帮助,在SS和PS的围追堵截下,N64在日本市场举步维艰,众多纹章 FANS开始将目光转向N64,他们坚信N64上一定会诞生新的纹章作品,在纹章 FANS的初心会上,加贺昭三信誓旦旦地表示:\"纹章的下一作绝对不会出现在SFC上。\"这等于暗示了N64上的纹章已经在开发之中,然而,正当众多的FANS对这部作品翘首以待时,却最终传来了N64版纹章停止开发的消息。
关于N64版纹章停止开发的原因,基本上还是因为N64销量不佳造成的。加贺原计划将作品放在N64的磁碟系统64DD上,但在游戏尚在开发中时,任天堂的高层就已经普遍表示出了对64DD前景的悲观,加之卡带的昂贵开发成本和诸多限制,在这种情况下,即使N64版纹章能够推出,也绝对不可能成为主力作品(N64在北美大受欢迎,不过纹章这种游戏在美国基本没什么市场),在权衡再三之后,任天堂高层决定忍痛取消N64版纹章的开发计划,事实上,对于这个命令,加贺是很不情愿的(这也是他离开任天堂的原因之一)。
火焰的重现
--《火焰之纹章--托拉基亚776》
在N64版纹章夭折之后,纹章系列究竟何去何从,成为众多纹章 FANS所关心的话题,这个答案在1999年9月1日揭晓了,《火焰之纹章--托拉基亚776》(以下简称776)作为任天堂便利店拷贝软件系统的主打作品发售了,发售伊始便受到了热烈欢迎,因玩家强烈要求于三个月后又发售了卡带版(之前曾看见某杂志上有说过776是没有磁碟版的,确实强),游戏以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的情节为背景,主角乔安和艾丝琳的儿子利夫从初期逃避帝国军的追杀,到组织解放军夺回连斯塔城,一直到与塞里斯汇合,夺回克诺特和曼斯塔城,消灭罗普特教团在该地区的势力,解放北托拉基亚大陆结束(圣战系谱第八章情节),基本可以看成系谱的外传。在情节上,很多地方都是与系谱的情节相对应的,如\"帝国反击战\",\"光之皇子\"的两章就是将系谱第七章\"横越沙漠\"里地图下方连斯塔城那一段战斗放大化。而\"魔王之城\"一章中塞堤夺下城池,解放村民的情节也与系谱第八章\"托拉基亚的龙骑士\"中的情节相对应。不过因为本身因为与系谱的发售已经有一段时间,所以二者在情节上还是有一些冲突和矛盾之处,不过也没有必要过于深究。
简单的说,本人以为在情节上776并无过于出彩之处(主要其本身作为系谱外传的关系,背景规模较小,而且我方准杂兵人物还是过多,试想结束游戏之后谁能记得拉尔夫是什么人),当然亚乌格斯特和德里亚斯以平民和贵族两种视点看待战争的一些谈话还是颇值得玩味,事实上纹章系列的前几作都深受贵族血统思想影响,776在情节中已经出现了一些平民化的感觉(说白了就是一群强盗,山贼,小偷),这应该说是一个进步。从这部作品,玩家对于主角利夫的认识相比起系谱而言更深刻了一些,总体来说,利夫也与马鲁斯有较多的相似之处,都是国破家亡后不得不过着颠沛流离的流亡生活,就这一点而言,他显然比起系谱的塞里斯有着更为丰富的人生经历,自然在处事上更为成熟一些。是和玛丽塔等少数776中塑造得较为优秀的人物形象。
在系统上,776抛弃了系谱的种种改动,回归到了纹章之谜的风格,但保留了个人特技和指挥,同时加入了新的捕获和盗窃系统极大的提高了游戏的可玩性(利夫的强盗军团由此得名),由于不少特殊杖的增加使得游戏的战术性进一步得到了提高。
本作的难度可堪称历代之最,许多关卡的设计简直无异于变态二字,如某些带有黑幕的关卡,14章东路的暗黑森林,以及纹章历史上著名的难关17章王都夺还,22章渡河作战,想要在SFC上在只能用中断的情况下达到完美过关确实相当的难,而疲劳度的设计控制了我方出战人员,将难度更上了一层,只有活用各种特殊杖,捕获和盗窃的系统,再加上一点点运气才有可能顺利通关,在卡带版中由于玩家的反馈适当的调整了一些难度,但其难度仍然是一般玩家难以接受的,对于776的难度,即使是向来以BT著称的日本玩家也不仅叫苦连天,一位日本玩家的话非常具有代表性:\"每次玩时,我总是在想,这一关能过得去吗?\"
776在商业上获得了巨大成功,其磁碟拷贝和卡带的总销量达到了百万以上,由于其过分追求难度的因素,《FAMI通》的评分只有31分,意想不到的是,这部作品竟然成了加贺的告别作,完成776以后,加贺便孤身一人,离开了任天堂。关于他的出走,很大程度上是由于他与横井军平之间关于游戏制作的分歧,这种分歧最早可以追溯到火焰之纹章外传和纹章之谜,不过圣战系谱的事件可以算是一个分水岭,从那以后,加贺与任天堂高层的裂痕逐渐加深,放弃N64版的火焰而改为制作SFC的776,都是加贺极不情愿的,在任天堂决定制作SFC版的776前几天,加贺才再一次公开表示不会在SFC上制作新的纹章作品,这对加贺显然是一个极大的侮辱,唯一令任天堂感到安慰的是Intelligent Systems社的大部分成员最终都选择留在了任天堂,值得一提的是,加贺在离开任天堂之后重新组织了一家会社,名为“提尔诺那古”--即取自系谱第六章塞里斯的解放军反抗帝国的据点,其用意不言而喻(其实在下一直在想,776的超高难度或许是加贺被压抑情绪的一种发泄)。
任天堂与Quest并无相似之处,但加贺的出走却总是令人想起当初松野离开Quest,令本人颇感宽慰的是纹章并没有像奥迦一样在失去了灵魂人物之后陷入徘徊不前的境地,相反,日后的《封印之剑》却给在下带来了惊喜的全新感觉。
附:本作也是国内第一部真正意义上被汉化的纹章作品,在此本人向狼组的成员致以最诚挚的感谢。

HTX 最后编辑于 2008-05-17 20:55:33